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カルカソンヌ
Carcassonne (2000)

うら:再開一発目がカルカソンヌ? これまたベタというか、いまさらという気がするんだけど。
うり:うらくん、甘いぞ。これは「今後うりとうらのぼーどげーむでは、リスキーな新作を追っかけることはせず、十分に評価されてレビューするのが面倒くさくなさそうなゲームをとりあげていきます」っていう決意表明なんだよ!
うら:うわぁ、下衆いことをサラッと言い切ったね。
うり:いやいや、実際問題、新作に飛びついたはいいけど、1回遊んだきりのゲームってあるでしょ。つまらないならつまらないなりに、「ここがダメダメだ!」って言えればいいんだけど、そこまでではないような。
うら:平凡なゲームってことね。
うり:本当はそういうのも含めて沢山プレイした上で出てくる言葉にこそ重みがあるんだろうけど、僕らにはそれらをすべて捌いていけるほどの腕もなけりゃ、お金もない。
うら:じゃあさ、世間的には評価された名作だけど、うらが遊んでみたらイマイチだったみたいな感想が言えればいいんじゃないの?
うり:おっ、いいこと言うね。そういう切り口でぜひカルカソンヌを語ってくれたまえ。

思いもよらぬ方向に広がるので、ある程度広さが必要(クリックで拡大)
うら:タイルをめくって地図がどんどん広がっていくのが楽しかった♪
うり:カルカソンヌをやった人なら誰もが感じる平凡な感想をありがとう。…ねぇ、もっとなんか膝を打つような新たな切り口はないの?
うら:そんなこと言われても、実際よくできてるゲームなんだもん。始めての人なら、街が大きくなって道が延びていくのにワクワクできると思うし、慣れてくると、草原をめぐる駆け引きが熱いし。
うり:「草原に隣接する完成都市の数×3ポイントをゲーム終了時にもらえる」ってルールがあるから、草原をめぐる戦いがキーポイントになってくる。
うら:一見無意味な一手が、実は草原をつなげるためだったり。草原抗争にコマを大量に投入し過ぎて、後々苦しくなったり。
うり:「カルカソンヌ」ってもともと城塞都市の名前なんだけど、このゲームは都市よりも草原に目がいっちゃう。いっそのこと「カルカソンヌの草原」ってタイトルの方がしっくりくるかと。
うら:とは言ってもさ、この街を制するものが勝負を制す!、みたいな巨大な街が出来つつあると興奮してくる=3。
うり:大きな都市を作るには、ある程度プレイヤー同士の暗黙の協力が必要かもね。
うら:最初のうちは協力しているのに、そのうち乗っ取りあいになったり。で、最終的に収拾付かないぐらい大きくなっちゃったりしてさ。
うり:簡単なようで意外と戦略的。でも運もあるので、あまり深く考えてもしょうがない。この辺のバランスがいい感じ。
うら:確かにカードのめくり運に左右される所はあるけど、それがうらにとっては手軽でいいかな。
うり:草原さえ理解できればルールは簡単だから、初めての人でも楽しめるし、慣れてくると色々な駆け引きが生まれる。何よりどんどん世界ができあがっていくなんて、ロマンがあるじゃないか。
うら:それって、最初にうらが言った感想と一緒じゃーん。
うり:……結局、平凡な僕らに斬新なレビューは無理だったってことで。
うりの評価/★★★★☆
「老若男女楽しめる安定した面白さ」
うらの評価/★★★★☆
「始めて遊んだ思い出のドイツボードゲーム」

うら:再開一発目がカルカソンヌ? これまたベタというか、いまさらという気がするんだけど。
うり:うらくん、甘いぞ。これは「今後うりとうらのぼーどげーむでは、リスキーな新作を追っかけることはせず、十分に評価されてレビューするのが面倒くさくなさそうなゲームをとりあげていきます」っていう決意表明なんだよ!
うら:うわぁ、下衆いことをサラッと言い切ったね。
うり:いやいや、実際問題、新作に飛びついたはいいけど、1回遊んだきりのゲームってあるでしょ。つまらないならつまらないなりに、「ここがダメダメだ!」って言えればいいんだけど、そこまでではないような。
うら:平凡なゲームってことね。
うり:本当はそういうのも含めて沢山プレイした上で出てくる言葉にこそ重みがあるんだろうけど、僕らにはそれらをすべて捌いていけるほどの腕もなけりゃ、お金もない。
うら:じゃあさ、世間的には評価された名作だけど、うらが遊んでみたらイマイチだったみたいな感想が言えればいいんじゃないの?
うり:おっ、いいこと言うね。そういう切り口でぜひカルカソンヌを語ってくれたまえ。

思いもよらぬ方向に広がるので、ある程度広さが必要(クリックで拡大)
うら:タイルをめくって地図がどんどん広がっていくのが楽しかった♪
うり:カルカソンヌをやった人なら誰もが感じる平凡な感想をありがとう。…ねぇ、もっとなんか膝を打つような新たな切り口はないの?
うら:そんなこと言われても、実際よくできてるゲームなんだもん。始めての人なら、街が大きくなって道が延びていくのにワクワクできると思うし、慣れてくると、草原をめぐる駆け引きが熱いし。
うり:「草原に隣接する完成都市の数×3ポイントをゲーム終了時にもらえる」ってルールがあるから、草原をめぐる戦いがキーポイントになってくる。
うら:一見無意味な一手が、実は草原をつなげるためだったり。草原抗争にコマを大量に投入し過ぎて、後々苦しくなったり。
うり:「カルカソンヌ」ってもともと城塞都市の名前なんだけど、このゲームは都市よりも草原に目がいっちゃう。いっそのこと「カルカソンヌの草原」ってタイトルの方がしっくりくるかと。
うら:とは言ってもさ、この街を制するものが勝負を制す!、みたいな巨大な街が出来つつあると興奮してくる=3。
うり:大きな都市を作るには、ある程度プレイヤー同士の暗黙の協力が必要かもね。
うら:最初のうちは協力しているのに、そのうち乗っ取りあいになったり。で、最終的に収拾付かないぐらい大きくなっちゃったりしてさ。
うり:簡単なようで意外と戦略的。でも運もあるので、あまり深く考えてもしょうがない。この辺のバランスがいい感じ。
うら:確かにカードのめくり運に左右される所はあるけど、それがうらにとっては手軽でいいかな。
うり:草原さえ理解できればルールは簡単だから、初めての人でも楽しめるし、慣れてくると色々な駆け引きが生まれる。何よりどんどん世界ができあがっていくなんて、ロマンがあるじゃないか。
うら:それって、最初にうらが言った感想と一緒じゃーん。
うり:……結局、平凡な僕らに斬新なレビューは無理だったってことで。
うりの評価/★★★★☆
「老若男女楽しめる安定した面白さ」
うらの評価/★★★★☆
「始めて遊んだ思い出のドイツボードゲーム」
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こち亀の日暮がうらやましいというお話

うり:レース・フォー・ザ・ギャラクシー関連が続々と日本語化される昨今、うらはいかがお過ごしですか?
うら:半年もブログ放置して、いかがお過ごしじゃないよ! 以前も1年ぐらい放置してたことあったし、まったくうりの気分屋には飽きれるよ。
うり:まぁまぁ。僕の中では常にブームがあってさ。「ミニチュアブーム」とか「プラモブーム」とか「自転車ブーム」とか。その中で「ブログブーム」と「ボードゲームブーム」ががっちり盛り上がらないと書けない訳だから、記事を更新すること自体、奇跡的な出会いの結果なんだよ!
うら:また大袈裟なこと言ってごまかそうとしてるけど、それだったら、最近ずっとはまってたミニチュアの記事でも更新すれば良かったのに。
うり:僕がミニチュアの記事ばっかのせてたら、「うりのみにちゅあげーむ」になっちゃうでしょ。だから遠慮してたというか、心苦しかったというか、単に面倒くさかったというか、そもそも仮にも「うりとうらの」って銘打ってるわけだから、2人力を合わせてやるのが本道でしょう。
うら:さらっと本音を織り込んでるけど、そんな無理してるなら「うりとうらのほーむぺーじ」とかにして、なんにでも対応できるブログ名にすればよかったのに。
うり:うぅ、痛いとこつくなあ。でもブログつくるときは、「2人で遊んだボードゲームを対談形式でレビューする。なんてナイスなアイデアなんだ!」って思い込んじゃったんだよ。今となっては足かせなんだけど……。
うら:あーあ、ついにぶっちゃけちゃったよ。ここしばらくミニチュアばっかり買ってて、ボードゲームの新作はほとんど買ってないのに書くことあるの?
うり:それは大丈夫。そもそも新作を追っかけてレビューしてたわけじゃないしね。考えてもみろ、我々がこれまで買ってきたゲームを月1で更新していけば、あと10年は戦える!
うら:そんなことを豪語する人に限って半年ももたないんだけどね。
●うりのひとこと
「4年に1回の更新でもいいんじゃないかな」
●うらのひとこと
「うらがお菓子のレビューでも書こうか?」
デイ&ナイト
Day & Night (2008)

うり:去年の国際ゲーマーズ賞2人ゲーム大賞に輝いたデイ&ナイト。受賞する前からコンポーネントの美しさに惹かれ、気になってたゲームです。
うら:水色と濃紺を基調としたカードと、タイルが映えるオレンジのボードがきれいだねー。うらはどちらかというとアグリコラみたいな味のある素朴な絵の方が好きだけど、この幻想的な雰囲気はゲームのテーマに合ってると思う。
うり:よく見るとディティールはたいしたことないんだけど、補色をうまく使った色使いのおかげで、すごいきれいに見えるね。で、一つ問題があってさ。カードに和訳シールを貼りたいんだけど、添付のシールを貼るとカードの美観を著しく損ねるんだよ。
うら:あぁ、確かに美しいカードが台無しになっちゃうねえ。
うり:国内で買うと付いてくる和訳シールって、とりあえずエクセルで文字だけ打ち込みました、みたいなボードやカードのデザインを無視したやつばっかでしょ。快適に遊ぶためにはそれで充分なんだろうけど、コンポーネン党としては、これを貼るのはためらわれるんだよなぁ。
うら:でもこれだけ文字が多いと、日本語化しないと遊びづらそう。というか、うらには遊べないよ!
うり:う~ん、仕方ない、自分で作るか…。

元の文字が隠れるように和訳シールを作成(クリックで拡大)
うり:というわけで、作ってみました。
うら:おぉ、でかした。違和感ないじゃん。これで言語の心配もなく遊べるね。ところで、これはどんなゲームなの?
うり:プレイヤーは「昼」と「夜」に分かれて、お互い勢力を拡大させるべく、ボード上で陣地を取り合うゲームだ。昼・夜それぞれ効果の違うカードデッキを持っていて、このカードを使うことによって自分のタイルを配置したり、相手のタイルを裏返して自分のタイルに変更したりできる。タイルを9枚隣接して並べると寺院が建設でき、先に寺院を2つ建てた方の勝ちね。
うら:陣取りゲームとトレーディングカードゲームが合体したような感じか。ちょっと難しそうだけどやってみよう。

ブルーとオレンジの対比が美しいプレイ中の盤面(クリックで拡大)
うり:…ふぅ、疲れた。ルールを確認しながらのプレイだったせいもあるけど、2時間近くかかったかな。パッケージにはプレイ時間45分って書いてあるけど本当かいな。
うら:終盤なんか陣地のひっくり返しあいで、なかなか決着つかないんだもん。最後ケリが着いた時、負けたのに正直ホッとしたよ。
うり:慣れてきたらもう少しスピーディーになると思うけど、もっとカードの効果を把握して戦略的に進めないとダメだね。
うら:ノーガードでの殴り合いだったからねえ。ガードといえば、タイルを裏返されないようにガードする神秘化・結晶化っていうのが重要かも。
うり:最後のほうになってお互いそれに気付いて神秘化・結晶化しまくったもんね。
うら:最初、カードのアクションの言い回しを区別するのも大変だった。「裏返す」は文字通りタイルを裏返すだけなんだけど、「変更する」なら、タイルを裏返すか、中立のマスにタイルを配置できたりと、ややこしい。
うり:その辺は日本語にしちゃったせいで、余計ややこしくなったかもしれないね。
うら:でもシール貼っておいてよかったよ。カードの効果をいちいち和訳と照らしあわしたりしてたら、テンポ悪すぎて絶対挫折してた。日本語化正解。
うり:カードの効果は昼と夜で大分違うけど、最終的に接戦になったってことはバランスとれてるのかな。
うら:接戦というより、決め手が分からなくてダラダラ延びた気もするけど…。

タイルを神秘化・結晶化して固定するのがカギ(クリックで拡大)
うり:初回プレイだったから、テンポが悪い、アクションが分かりづらいと不満な点が多かったけど、カードの特殊効果を使った陣取りのせめぎ合いは楽しかった。慣れてきた先にある面白さは感じられたから、やりこんだら化けそう。
うら:その感想、前も聞いた覚えあるけど…。
うり:レース・フォー・ザ・ギャラクシーでしょ。そう、あの感覚に似てる。ってことはうらはつまらなかった?
うら:ボード上で視覚的に陣取りが繰り広げられるから、あれほどとっつきづらくはなかった。夜と昼の戦いっていうテーマも悪くないし、これならもう一度やってもいいかな。
うり:お、やった。じゃあ今度は昼夜逆でやってみよう。カードの効果を理解して戦略とかも考えよう。それでやりこんでからもう一度レビューしよう。
うら:あぁ、なんか気が重くなってきた…。
うりの評価/★★★☆
「慣れれば評価も変わりそう」
うらの評価/★★★
「すべて“慣れれば”をつけなければならないのが残念」

うり:去年の国際ゲーマーズ賞2人ゲーム大賞に輝いたデイ&ナイト。受賞する前からコンポーネントの美しさに惹かれ、気になってたゲームです。
うら:水色と濃紺を基調としたカードと、タイルが映えるオレンジのボードがきれいだねー。うらはどちらかというとアグリコラみたいな味のある素朴な絵の方が好きだけど、この幻想的な雰囲気はゲームのテーマに合ってると思う。
うり:よく見るとディティールはたいしたことないんだけど、補色をうまく使った色使いのおかげで、すごいきれいに見えるね。で、一つ問題があってさ。カードに和訳シールを貼りたいんだけど、添付のシールを貼るとカードの美観を著しく損ねるんだよ。
うら:あぁ、確かに美しいカードが台無しになっちゃうねえ。
うり:国内で買うと付いてくる和訳シールって、とりあえずエクセルで文字だけ打ち込みました、みたいなボードやカードのデザインを無視したやつばっかでしょ。快適に遊ぶためにはそれで充分なんだろうけど、コンポーネン党としては、これを貼るのはためらわれるんだよなぁ。
うら:でもこれだけ文字が多いと、日本語化しないと遊びづらそう。というか、うらには遊べないよ!
うり:う~ん、仕方ない、自分で作るか…。

元の文字が隠れるように和訳シールを作成(クリックで拡大)
うり:というわけで、作ってみました。
うら:おぉ、でかした。違和感ないじゃん。これで言語の心配もなく遊べるね。ところで、これはどんなゲームなの?
うり:プレイヤーは「昼」と「夜」に分かれて、お互い勢力を拡大させるべく、ボード上で陣地を取り合うゲームだ。昼・夜それぞれ効果の違うカードデッキを持っていて、このカードを使うことによって自分のタイルを配置したり、相手のタイルを裏返して自分のタイルに変更したりできる。タイルを9枚隣接して並べると寺院が建設でき、先に寺院を2つ建てた方の勝ちね。
うら:陣取りゲームとトレーディングカードゲームが合体したような感じか。ちょっと難しそうだけどやってみよう。

ブルーとオレンジの対比が美しいプレイ中の盤面(クリックで拡大)
うり:…ふぅ、疲れた。ルールを確認しながらのプレイだったせいもあるけど、2時間近くかかったかな。パッケージにはプレイ時間45分って書いてあるけど本当かいな。
うら:終盤なんか陣地のひっくり返しあいで、なかなか決着つかないんだもん。最後ケリが着いた時、負けたのに正直ホッとしたよ。
うり:慣れてきたらもう少しスピーディーになると思うけど、もっとカードの効果を把握して戦略的に進めないとダメだね。
うら:ノーガードでの殴り合いだったからねえ。ガードといえば、タイルを裏返されないようにガードする神秘化・結晶化っていうのが重要かも。
うり:最後のほうになってお互いそれに気付いて神秘化・結晶化しまくったもんね。
うら:最初、カードのアクションの言い回しを区別するのも大変だった。「裏返す」は文字通りタイルを裏返すだけなんだけど、「変更する」なら、タイルを裏返すか、中立のマスにタイルを配置できたりと、ややこしい。
うり:その辺は日本語にしちゃったせいで、余計ややこしくなったかもしれないね。
うら:でもシール貼っておいてよかったよ。カードの効果をいちいち和訳と照らしあわしたりしてたら、テンポ悪すぎて絶対挫折してた。日本語化正解。
うり:カードの効果は昼と夜で大分違うけど、最終的に接戦になったってことはバランスとれてるのかな。
うら:接戦というより、決め手が分からなくてダラダラ延びた気もするけど…。

タイルを神秘化・結晶化して固定するのがカギ(クリックで拡大)
うり:初回プレイだったから、テンポが悪い、アクションが分かりづらいと不満な点が多かったけど、カードの特殊効果を使った陣取りのせめぎ合いは楽しかった。慣れてきた先にある面白さは感じられたから、やりこんだら化けそう。
うら:その感想、前も聞いた覚えあるけど…。
うり:レース・フォー・ザ・ギャラクシーでしょ。そう、あの感覚に似てる。ってことはうらはつまらなかった?
うら:ボード上で視覚的に陣取りが繰り広げられるから、あれほどとっつきづらくはなかった。夜と昼の戦いっていうテーマも悪くないし、これならもう一度やってもいいかな。
うり:お、やった。じゃあ今度は昼夜逆でやってみよう。カードの効果を理解して戦略とかも考えよう。それでやりこんでからもう一度レビューしよう。
うら:あぁ、なんか気が重くなってきた…。
うりの評価/★★★☆
「慣れれば評価も変わりそう」
うらの評価/★★★
「すべて“慣れれば”をつけなければならないのが残念」